Devlog #48: światy, przeciwnicy i czytelność w trybie Wyprawy
Wrogowie różniący się sposobem walki, interaktywne pojęcia oraz zamiary pokazujące rzeczywiste liczby.
W pierwszej części tego devloga przedstawiliśmy pięć archetypów talii, które bierzemy pod uwagę przy tworzeniu nowej puli kart. Tym razem wychodzimy poza pojedyncze karty i przyglądamy się temu, jak czytelnie sam tryb tłumaczy swoje zasady.
Światy i przeciwnicy
Tam, gdzie to możliwe, chcemy, aby każdy świat oraz jego mieszkańcy kręcili się wokół konkretnej mechaniki. Przeciwnicy powinni różnić się tym, jak trzeba z nimi walczyć, a nie tylko samymi wartościami ataku i zdrowia.
Interaktywne objaśnienia
Pojęcia związane z mechaniką gry staną się interaktywne. Po najechaniu kursorem na dany termin zobaczycie dokładne wyjaśnienie, zamiast trzymać połowę zasad w głowie albo szukać ich w osobnym menu.
Czytelniejsze zamiary wrogów
Bierzemy też na warsztat ikony zamiarów przeciwników. Powinny od razu pokazywać, kogo dokładnie wróg zamierza zaatakować.
Wartości ataku i obrony będą uwzględniać aktualne wzmocnienia i osłabienia - zarówno na celu, jak i na postaci wykonującej ruch. Liczba widoczna na ekranie ma pokazywać, co faktycznie za chwilę się wydarzy, a nie przybliżoną wartość, którą trzeba jeszcze przeliczać w pamięci.
Co w trybie Wyprawy sprawia Wam obecnie największy kłopot: niejasne pojęcia, cele ataków wroga, ostateczne wartości obrażeń czy coś jeszcze innego? Co powinno być widoczne szybciej albo wymagać mniejszej liczby kliknięć? Napiszcie nam na Discordzie.


