Devlog #48: Welten, Gegner und Übersichtlichkeit im Modus „Reise“
Gegner, die sich im Kampf spürbar unterscheiden, interaktive Begriffe und Absichtsanzeigen mit den echten Endwerten.
Im ersten Teil dieses Devlogs haben wir euch die fünf Builds vorgestellt, die wir für den neuen Kartenpool planen. Diesmal blicken wir über die einzelnen Karten hinaus und schauen uns an, wie verständlich der Modus seine eigenen Regeln erklärt.
Welten und Gegner
Wo immer es möglich ist, soll sich jede Welt samt ihrer Bewohner um eine eigene Mechanik drehen. Gegner sollen sich dadurch unterscheiden, wie man gegen sie kämpft - und nicht bloß durch ihre Angriffs- und Lebenspunkte.
Interaktive Erklärungen
Spielbegriffe auf den Karten sollen interaktiv werden: Wenn ihr mit der Maus über einen Begriff fahrt, seht ihr sofort eine genaue Erklärung, statt das halbe Regelwerk im Kopf behalten oder an anderer Stelle nachschlagen zu müssen.
Klarere Gegnerabsichten
Auch die Absichtsanzeigen der Gegner nehmen wir uns noch einmal vor. Sie sollen auf den ersten Blick verraten, wen der Gegner als Nächstes angreifen wird.
Außerdem sollen die angezeigten Angriffs- und Verteidigungswerte alle aktuellen Buffs und Debuffs auf dem Ziel sowie auf dem handelnden Charakter direkt einrechnen. Die Zahl auf dem Bildschirm soll zeigen, was tatsächlich gleich passiert - und keinen ungefähren Rohwert, den ihr erst noch im Kopf verrechnen müsst.
Welcher Teil von „Reise“ sorgt bei euch aktuell noch für den meisten Frust: unklare Begriffe, schwer erkennbare Ziele, die endgültigen Schadenswerte oder etwas ganz anderes? Was sollte früher sichtbar sein oder mit weniger Klicks funktionieren? Schreibt es uns auf Discord.


