Devlog #47: zmiany w walkach karcianych w trybie Wyprawy
Pięć archetypów talii zamiast przypadkowej puli kart: pierwszy krok wielkiej przebudowy Wypraw.
Ostatnia aktualizacja nie ujawniła żadnych niespodziewanych błędów, które wymagałyby pilnych łatek, więc nasz zespół przeszedł już do pracy nad kolejną wersją. A to oznacza, że wracamy do trybu Wyprawy.
Dawno nie poświęcaliśmy temu trybowi większej uwagi, a z czasem stało się znacznie bardziej oczywiste, w których miejscach walkom karcianym brakuje czytelności. Chcemy, aby karty były łatwiejsze do zrozumienia - zarówno wizualnie, jak i mechanicznie - a sama rozgrywka dawała więcej frajdy. To nasz obecny kierunek prac, a nie obietnica, że cała przebudowa trafi już do najbliższej aktualizacji.
Karty i archetypy talii
W pierwszej kolejności bierzemy na warsztat samą pulę kart. Zamiast dotychczasowej mieszanki luźno powiązanych ze sobą czarów chcemy wprowadzić zestaw kart wspólnych oraz pięć wyraźnych archetypów, z których każdy ma własny styl gry:
- Magia Krwi: zamieniaj własne zdrowie w zasób wzmacniający zaklęcia.
- Berserker: rośnij w siłę kosztem przyjmowania większych obrażeń. Ten styl wprowadza Szał, który trzeba gromadzić i zużywać w odpowiednich momentach, aby ryzyko naprawdę się opłaciło.
- Przywoływacz: przyzwij sługę i kieruj jego działaniami za pomocą kart.
- Truciciel: obrażenia rozłożone w czasie, osłabianie wroga i walka o przetrwanie, dopóki trucizna nie zrobi swojego.
- Łańcuch: mnóstwo tanich lub darmowych kart, dobieranie, zmiana kosztu i efekty zależne od tego, ile kart udało Ci się zagrać w danej turze.
Jaki styl gry najbardziej Wam odpowiada? A może macie pomysły na inne archetypy? Dajcie nam znać na Discordzie.


