Devlog #48 : mondes, ennemis et lisibilité dans le mode Voyage
Des ennemis qui se distinguent par leur façon de combattre, des termes interactifs et des intentions qui affichent enfin les vrais chiffres.
Dans la première partie de ce devlog, nous vous avions présenté les cinq archétypes envisagés pour le nouvel ensemble de cartes. Cette fois, nous regardons au-delà des cartes elles-mêmes pour nous pencher sur la clarté avec laquelle le mode explique ses règles.
Mondes et ennemis
Autant que possible, nous voulons que chaque monde et ses créatures s’articulent autour d’une mécanique bien précise. Les ennemis doivent se démarquer par la façon dont on les affronte, et pas uniquement par leurs statistiques d’attaque et de points de vie.
Explications interactives
Les termes de jeu vont devenir interactifs : il suffira de survoler un mot-clé pour afficher une explication détaillée, au lieu de devoir retenir la moitié des règles de tête ou d’aller les chercher ailleurs.
Intentions ennemies plus claires
Nous revoyons également l’affichage des intentions ennemies. Elles doivent indiquer d’un seul coup d’œil qui l’adversaire s’apprête à viser.
Les valeurs d’attaque et de défense tiendront compte des bonus et malus actifs aussi bien sur la cible que sur le lanceur. Le chiffre affiché à l’écran reflétera ce qui va réellement se produire, et non une estimation brute que vous devez encore recalculer mentalement.
Quel aspect du mode Voyage vous gêne le plus à l’heure actuelle : des termes peu clairs, le ciblage des ennemis, le calcul des dégâts finaux ou autre chose ? Qu’aimeriez-vous voir plus tôt à l’écran ou en moins de clics ? Dites-le-nous sur Discord.


