← Wszystkie aktualności

Guardians of L.U.S.T.: sześć nabojów, trzy postawy i kombinacje

Poznajcie Gunslinger, nasz nowy system walki: bęben rewolweru, postawy bojowe i łańcuchy Rezonansu. Do tego 11 poprawionych komiksów i pierwsze urodziny gry.

Czołem, agenci! Tu Rocketman.

W poprzednim dzienniku stacji potwierdziłem, że klasyczne walki wracają do gry. Od tamtej pory budowaliśmy prototypy, testowaliśmy różne rozwiązania, wyrzucaliśmy do kosza słabsze pomysły i składaliśmy od nowa elementy, które do siebie nie pasowały.

Znaleźliśmy wreszcie format, który chcemy rozwijać: taktyczny system Gunslinger oparty na rewolwerze, postawach bojowych i rosnących kombinacjach.

Gunslinger wkracza do akcji

Pojedynek w systemie Gunslinger

Agent wchodzi do walki z sześcioma nabojami w bębnie rewolweru oraz sekwencją postaw bojowych. Każdy nabój działa jak osobna zdolność: jeden zadaje potężne obrażenia, inny przebija cel, razi okolicznych wrogów, podpala przeciwnika, rykoszetuje albo przerywa groźny atak.

Postawa decyduje o tym, jak dany nabój zostanie użyty i w którego wroga trafi. Jedna postawa sprzyja bezpośredniemu pojedynkowi, druga sięga celów w tylnym szeregu, a trzecia zamienia strzał w atak na całą grupę przeciwników.

Strzał zainscenizowany jak kadr komiksu

Każdy nabój ma też swoją natywną postawę. Jeśli wystrzelisz go z właściwej pozycji, wywołasz Rezonans. Połącz kilka takich strzałów w serię, a mnożnik obrażeń zacznie rosnąć. Z kolei strzał oddany w złym momencie przerwie łańcuch.

Pierwsza ranga kombinacji: NICE!

Dzięki temu każde pociągnięcie za spust staje się częścią większego planu.

Równolegle rysowaliśmy pozy wykorzystywane podczas ataków. Pełna animacja każdego ruchu bojowego przekraczała możliwości finansowe i produkcyjne naszego zespołu, dlatego nowy system inscenizuje każdy strzał za pomocą ręcznie rysowanych póz, pracy kamery, dynamicznych kadrów uderzeń, komiksowych napisów i efektów. Efekt końcowy podoba mi się o niebo bardziej niż wszystkie formaty, których próbowaliśmy wcześniej. Każdy strzał ma własny charakter, a potyczki są czytelniejsze i znacznie bardziej wyraziste.

Pozy wroga: spoczynek, atak, otrzymanie obrażeń

Układanie właściwej kombinacji

Decyzje taktyczne zaczynają się jeszcze przed walką. Twój ekwipunek określa sześć nabojów w bębnie, a wybrany styl walki ustala kolejność postaw.

Na początku starcia bęben zostaje zakręcony. Widzisz załadowane naboje, zapowiadane ruchy wrogów oraz aktualną i nadchodzące postawy. Kilka narzędzi pozwala obracać bęben, zamieniać naboje miejscami i losować komory od nowa, ale nie rozwiążą one każdego problemu naraz.

Cały czas podejmujesz więc powiązane ze sobą decyzje:

  • Jaką amunicję i jaki styl walki zabrać na dane starcie?
  • Jak ułożyć naboje w bębnie, żeby zgrały się z nadchodzącymi postawami?
  • Którą akcję przeciwnika trzeba powstrzymać w pierwszej kolejności?
  • Wydać przydatny nabój od razu czy zachować go, by przedłużyć silniejszy łańcuch Rezonansu?
  • Opróżnić cały bęben dla maksymalnych obrażeń czy zakończyć turę z nabojem reaktywnym pod kurkiem, żeby skontrować ładowany atak lub leczenie wroga?

Najpotężniejsze serie powstają wtedy, gdy zgrasz ze sobą wszystkie trzy warstwy: odpowiedni nabój, właściwą postawę i właściwego wroga w idealnym momencie. Amunicja definiuje Twój zestaw, układ bębna stanowi bieżącą łamigłówkę, a zamiary przeciwników zmuszają do improwizacji w trakcie walki.

Pozy przeciwników

Kombinacje wyglądają równie mocno, jak działają

Oprawa wizualna rośnie wraz z serią trafień. Pierwsze strzały w Rezonansie mają stonowane, komiksowe napisy. Dłuższe łańcuchy wprowadzają większe onomatopeje, mocniejsze efekty i bardziej widowiskowe rangi kombinacji. Najlepsze serie sięgają unikalnych dla danej postawy ocen, takich jak SHOWDOWN, DEAD EYE czy BULLETSTORM.

Ranga SHOWDOWN

Rodzaj amunicji również zmienia oprawę napisów. Zwykły pocisk zaczyna się od czystego BLAM!, podczas gdy naboje wybuchowe, zapalające, przeciwpancerne, reaktywne i rykoszetujące mają własny język wizualny. W miarę jak łańcuch rośnie, napisy stają się coraz większe i bardziej agresywne wraz z efektami trafień.

Dobrze zaplanowana sekwencja jest silniejsza mechanicznie i po prostu świetnie wygląda na ekranie. Interfejs daje Ci wszystko, czego potrzebujesz do planowania z wyprzedzeniem, a komiksowa oprawa sprawia, że udane combo widać na pierwszy rzut oka.

Pozy przeciwników

Nowy system walki jest już złożony w grze, a jego rdzeń działa w pełni grywalnie. Obecnie dopracowuję balans, szlifuję prezentację i wplatam całość w ścieżkę rozwoju postaci, aby potyczki, ekwipunek, nagrody i przejścia fabularne tworzyły spójną całość.

11 starszych komiksów doczekało się poprawek

Zajęliśmy się też niespójnościami wizualnymi w dotychczasowych komiksach. Głównym problemem była twarz Agenta, która zbyt mocno zmieniała się ze sceny na scenę. Zaktualizowaliśmy jego wygląd w 11 komiksach, aby pasował do ustalonego projektu postaci.

Część z tych komiksów zyskała przy okazji czystsze kadrowanie i lepszą prezentację. Same historie i wydarzenia pozostały bez zmian, ale sceny powinny być teraz łatwiejsze w odbiorze i bliższe naszemu obecnemu standardowi.

Agent w zaktualizowanym kadrze komiksu

Zaktualizowane komiksy:

  • intro
  • scena z Assarią pod prysznicem
  • pierwsze spotkanie z Ignis
  • pierwsze spotkanie z Flor Letal
  • pomoc dla Alice
  • utknięcie Celeste
  • komiks z Gaią
  • komiks z Marceline
  • komiks z Księżniczką
  • pierwsze spotkanie z Sireną
  • komiksy z demonami

Wciąż trudno mi uwierzyć, jak jeden artysta zdołał narysować około trzydziestu różnych wersji tego samego głównego bohatera. W jedenastu komiksach sprowadziliśmy go z powrotem do jednego, rozpoznawalnego Agenta. A przynajmniej taką mam nadzieję.

Animowana scena z Celeste jest już prawie gotowa

W pełni animowana scena 18+ z udziałem Celeste zbliża się do mety. Kończymy samą animację i pracujemy nad dubbingiem oraz udźwiękowieniem. Scena powstaje równolegle z aktualizacją systemu walki, dzięki czemu zarówno rozgrywka, jak i zawartość dla dorosłych posuwają się naprzód.

Rok Waszego wsparcia

W tym miesiącu mija rok od otwarcia subskrypcji dla Guardians of L.U.S.T. na Patreonie.

Wasze wsparcie i opinie pozwalają nam nieprzerwanie tworzyć nowe ilustracje, animacje, dźwięki oraz systemy rozgrywki. Wasze komentarze i testy pomogły nam również rzetelnie ocenić poprzednie wersje walk i dojść do systemu Gunslinger.

Dziękuję wszystkim, którzy wspierali projekt przez ten pierwszy rok - niezależnie od tego, czy jesteście z nami od samego początku, czy dołączyliście całkiem niedawno.

Korekta tekstów i następna aktualizacja

Równolegle trwa pełna redakcja tekstów: dialogów, opisów zadań i wszystkiego, co czytają gracze, aby kolejna kompilacja była jaśniejsza i bardziej spójna na całej długości fabuły.

Następną aktualizację planujemy na przyszły tydzień. Subskrybenci jak zawsze otrzymają nową wersję jako pierwsi. Dziękuję, że umożliwiliście nam kolejny rok pracy nad grą.

Koniec transmisji.

Miesięcznik WildPear

Raz w miesiącu wyślemy Ci krótkie podsumowanie wieści o naszych grach. Poza tym obiecujemy nie nadużywać Twojego zaufania i pisać tylko wtedy, gdy to naprawdę ważne. Zresztą jesteśmy zbyt zajęci robieniem gier, żeby wysyłać spam.

Wypiszesz się jednym kliknięciem.