Guardians of L.U.S.T. : six balles, trois postures et des combos
Découvrez Gunslinger, le nouveau système de combat : un barillet de revolver, des postures de tir et des chaînes de Résonance. Plus 11 BD corrigées et le premier anniversaire du jeu.
Salutations, agents ! Rocketman à l’appareil.
Dans le dernier journal de bord, je vous confirmais le retour des combats classiques. Depuis, nous avons enchaîné les prototypes et les tests, écarté les pistes trop faibles et reconstruit les éléments qui ne fonctionnaient pas bien ensemble.
Nous tenons désormais la formule que nous voulons pousser à fond : un système tactique baptisé Gunslinger, articulé autour d’un barillet de revolver, de postures de combat et de combos montants.
Le Gunslinger entre en scène

L’Agent engage le combat avec six balles dans le barillet de son revolver et une séquence de postures de tir. Chaque balle fonctionne comme une compétence à part entière : l’une inflige de lourds dégâts, une autre transperce la cible, répartit les tirs, enflamme un adversaire, ricoche ou interrompt une action dangereuse.
La posture détermine quant à elle la manière dont la balle est tirée et quelle cible elle atteint. Une posture privilégie le duel à bout portant, une autre vise un ennemi en retrait, et la troisième transforme le tir en attaque de zone sur tout le groupe adverse.

Chaque balle possède aussi sa posture de prédilection. Tirez-la depuis la bonne posture et vous déclenchez une Résonance. Enchaînez plusieurs tirs résonants et votre multiplicateur de dégâts grimpe en flèche. À l’inverse, un tir mal synchronisé brise la chaîne.

Chaque pression sur la détente s’inscrit ainsi dans un plan d’ensemble.
Nous avons également dessiné les poses utilisées lors des attaques. Comme animer chaque action de combat de A à Z dépassait les moyens de notre petite équipe, ce système met en scène chaque échange avec des poses dessinées à la main, des mouvements de caméra, des cadrages d’impact, des onomatopées de comics et des effets visuels. Le résultat me plaît infiniment plus que tous les formats essayés jusqu’ici : chaque tir a du mordant, et les combats gagnent en clarté comme en style.

Préparer la bonne combinaison
Les choix tactiques commencent avant même le premier coup de feu. Votre équipement détermine les six balles chargées dans votre arme, et votre style de combat fixe l’ordre de vos postures.
Au début de l’affrontement, le barillet tourne. Vous voyez les munitions engagées, les actions annoncées par les ennemis ainsi que la posture actuelle et les suivantes. Quelques outils vous permettent de faire tourner le barillet, d’échanger deux balles ou de relancer une chambre, mais ils ne peuvent pas tout régler d’un coup.
Vous devez donc prendre une série de décisions liées les unes aux autres :
- Quelles munitions et quel style de combat emporter pour cette rencontre ?
- Comment aligner les balles de votre barillet avec les postures à venir ?
- Quelle action ennemie faut-il neutraliser en priorité ?
- Vaut-il mieux dépenser une balle utile tout de suite, ou la garder pour prolonger une chaîne de Résonance plus dévastatrice ?
- Faut-il vider tout le barillet pour maximiser les dégâts, ou terminer son tour avec une balle réactive sous le chien pour contrer une attaque chargée ou un soin ?
Les meilleures séries naissent de l’alignement parfait de ces trois couches : la bonne balle, la bonne posture et la bonne cible au bon moment. Vos munitions définissent votre build, l’ordre du barillet constitue le casse-tête immédiat et les intentions ennemies vous obligent à vous adapter en plein échange de tirs.

Des combos aussi spectaculaires à voir qu’à jouer
La mise en scène monte en puissance avec votre combo. Les premiers tirs résonants affichent un lettrage de BD sobre. Plus la chaîne s’allonge, plus les onomatopées, les effets d’impact et les rangs de combo prennent de l’ampleur, jusqu’à atteindre les rangs propres à chaque posture comme SHOWDOWN, DEAD EYE et BULLETSTORM.

Le type de munition change lui aussi l’habillage visuel. Une balle standard démarre sur un BLAM! franc, tandis que les balles explosives, incendiaires, perforantes, réactives ou à ricochet ont chacune leur propre signature graphique. À mesure que le combo grimpe, le lettrage devient plus imposant et agressif, au diapason des effets d’impact.
Une séquence bien préparée frappe plus fort et claque visuellement. L’interface vous donne toutes les clés pour planifier votre tour, et la présentation façon comics rend un combo réussi lisible au premier coup d’œil.

Ce nouveau système de combat est déjà intégré au jeu et sa base est entièrement jouable. Je travaille maintenant sur l’équilibrage, les finitions visuelles et son intégration tout au long de la progression afin que les rencontres, l’équipement, les récompenses et les transitions narratives s’emboîtent naturellement.
11 anciennes BD harmonisées
Nous avons repris les incohérences visuelles présentes dans les anciennes planches de BD. Le souci principal venait du visage de l’Agent, qui changeait un peu trop d’une scène à l’autre. Nous l’avons donc redessiné dans 11 BD pour qu’il corresponde partout à son design établi.
Certaines de ces planches ont aussi reçu un cadrage et une mise en page plus propres. L’histoire et les événements restent identiques, mais les scènes sont plus fluides à suivre et au niveau de nos standards actuels.

Les BD mises à jour :
- l’introduction
- la scène de douche d’Assaria
- la première rencontre avec Ignis
- la première rencontre avec Flor Letal
- le coup de main à Alice
- Celeste coincée
- la BD de Gaia
- la BD de Marceline
- la BD de la Princesse
- la première rencontre avec Sirena
- les BD des démons
C’est toujours fascinant de voir comment un même artiste a réussi à dessiner une trentaine de versions différentes du même héros. Nous en avons ramené onze à un seul et même Agent bien reconnaissable. Du moins, je l’espère !
La scène animée de Celeste est presque prête
La scène NSFW entièrement animée de Celeste touche au but. Nous terminons l’animation et travaillons sur le doublage et le design sonore. Elle avance en parallèle de la refonte des combats, pour que le gameplay et les scènes progressent de concert.
Un an de soutien
Ce mois-ci marque le premier anniversaire de l’ouverture des abonnements pour Guardians of L.U.S.T. sur Patreon.
Votre soutien et vos retours nous permettent de continuer à produire de nouvelles illustrations, des animations, du son et des systèmes de jeu. Ce sont aussi vos commentaires et vos tests qui nous ont aidés à évaluer les précédentes versions des combats et à aboutir au système Gunslinger.
Un immense merci à toutes celles et ceux qui ont soutenu le projet au cours de cette première année, que vous soyez là depuis le premier jour ou que vous nous ayez rejoints récemment.
Relecture et prochaine mise à jour
La relecture complète des textes se poursuit en parallèle : dialogues, journaux de quêtes et tout ce que vous lisez en jeu, afin que la prochaine build soit plus claire et plus cohérente d’un bout à l’autre de la route.
La prochaine mise à jour est prévue pour la semaine prochaine. Les abonnés recevront la nouvelle build en avant-première. Merci de rendre cette nouvelle année de développement possible.
Fin de transmission.


