← Wszystkie aktualności

Guardians of L.U.S.T.: klasyczny system walki wraca w komiksowej odsłonie

Prosiliście, a my wysłuchaliśmy. Starcia wracają w formie ożywionego komiksu, natomiast „dopasuj 3” przechodzi do wyzwań specjalnych i łamigłówek.

Czołem, agenci! Tu Rocketman.

Ten wpis dotyczy decyzji, która ukształtuje dalszy rozwój gry - a wszystko zaczęło się od Waszych głosów.

Prosiliście, a my wysłuchaliśmy

Wczesny szkic nowego systemu walki

Kiedy przenieśliśmy grę na mechanikę „dopasuj 3”, Wasz odzew był głośny i jednoznaczny. Wielu z Was tęskniło za dawnymi starciami i pisało o tym w komentarzach oraz wiadomościach.

Nie chcieliśmy rzucać szybkich obietnic bez pokrycia. Przez ostatnie parę miesięcy zbieraliśmy opinie, testowaliśmy różne warianty i omawialiśmy je w zespole. Dziękuję wszystkim, którzy przez ten czas dzielili się uwagami: każdy komentarz był częścią tej dyskusji.

Decyzja zapadła: klasyczna walka wraca w odświeżonej formie. Nie trafiła jeszcze w Wasze ręce (obecnie wre nad nią praca), ale tym razem wybrany kierunek sprawdza się znakomicie.

Dlaczego wcześniej z niej zrezygnowaliśmy

Poprzedni system walki wymagał więcej, niż zespół naszych rozmiarów był w stanie udźwignąć. Pełne animacje bojowe dla każdej postaci to jedna z najdroższych rzeczy w produkcji gier, a tworzenie ich własnymi siłami albo trwało zdecydowanie za długo, albo nie spełniało naszych standardów jakości. Wersja, którą mogliśmy realnie dowieźć, nigdy nie wyglądała ani nie działała tak, jak powinna. Właśnie dlatego przeszliśmy na „dopasuj 3”, co pozwoliło nam urozmaicić potyczki w ramach dostępnych zasobów.

Mimo to zawsze wolałem klasyczne starcia. Nie podobało mi się jedynie to, jak wypadały w naszym wykonaniu: sama prezentacja, wygląd i dynamika. Wasze opinie skłoniły nas do tego, by usiąść do tematu jeszcze raz - i tym razem znaleźliśmy podejście, które wykorzystuje nasze najmocniejsze strony.

Starcia zainscenizowane jak komiks

Nowy kierunek to walka rozgrywająca się niczym żywy komiks. Zamiast pełnej animacji starcia składają się z ręcznie rysowanych, dynamicznych kadrów: kamera robi najazdy przy ciosach, zdolności wchodzą na ekran jako wyraziste kadry uderzeń, a kluczowe momenty są wyeksponowane jak panele na stronie komiksu. Pomyślcie o Darkest Dungeon, ale w naszym świecie i z naszą kreską.

Pozy spoczynku, ataku i otrzymania obrażeń

Ręcznie rysowana grafika to coś, co wychodzi nam w tym projekcie najlepiej: dowodzi tego każde tło, każda postać i każda scena w grze. Komiksowy system walki jesteśmy w stanie tworzyć na poziomie, na jaki zasługuje, i dokładnie taki mamy zamiar.

Pod względem mechaniki będzie on bliski ostatniej wersji klasycznych starć, w którą graliście przed zmianą. Szczegóły działania (karty, zdolności, pełny zestaw reguł) wciąż dopracowujemy, więc na razie nie zdradzę wszystkiego. Mogę jednak powiedzieć, że wczesny prototyp nabiera kształtów i bardzo podoba nam się to, dokąd zmierza.

Szkic sceny bitewnej

Obecnie dopinamy szczegóły. Traktujcie powyższe zrzuty ekranu jako kierunek artystyczny, a nie ostateczny wygląd.

„Dopasuj 3” nigdzie nie znika

„Dopasuj 3” zostaje w grze wraz z całą zawartością, którą do tej pory pod ten tryb stworzyliśmy.

Wielu z Was polubiło te pojedynki i szkoda byłoby z nich rezygnować. Tematyczne plansze, zagrożenia i synergie ekwipunku są warte zachowania. Dlatego „dopasuj 3” przechodzi do roli, w której sprawdza się najlepiej: starć specjalnych, gdzie tradycyjna potyczka nie pasuje do sytuacji. Dobrym przykładem są kulinarne próby w restauracji Sireny albo pojedynek bokserski z Lailą. To na razie wstępne przykłady, a lista takich wyzwań może się jeszcze zmienić.

Poza walkami „dopasuj 3” pozostanie też w grze jako minigra logiczna w momentach, w których strzelanina nie ma sensu: przy łamaniu zabezpieczeń zamka, odgruzowywaniu zawalonego przejścia i innych praktycznych przeszkodach, na jakie agent trafia w terenie.

Kiedy

Chciałbym oddać w Wasze ręce wczesną kompilację z nowym systemem walki w ciągu najbliższych paru tygodni. Nie obiecuję jeszcze dokładnej daty: priorytetem jest jakość samych starć i nie wypuszczę ich w niedopieczonej formie. Subskrybenci otrzymają nową wersję w chwili, gdy będzie gotowa.

Tymczasem prace nad fabułą trwają

Równolegle przerabiam teksty fabularne gry. Niektóre sceny były przepisywane tak wiele razy, że po drodze pogubił się ich pierwotny sens. Redaguję te fragmenty od nowa, układam porządne mapy zadań i dopracowuję samą opowieść. Przebudowa walki i korekta fabuły idą ramię w ramię.

Dziękuję

Ta zmiana dzieje się dzięki Wam. Powiedzieliście nam wprost, że kierunek z walkami nie był trafiony, cierpliwie tłumaczyliście dlaczego i zostaliście z grą, podczas gdy my szukaliśmy właściwego rozwiązania. Wasze wsparcie umożliwiło podjęcie tej decyzji i sam nie mogę się doczekać efektów.

Piszcie dalej w komentarzach i dajcie znać na Discordzie, co chcielibyście zobaczyć w kolejnych aktualizacjach. Czytamy wszystko.

Koniec transmisji.

Miesięcznik WildPear

Raz w miesiącu wyślemy Ci krótkie podsumowanie wieści o naszych grach. Poza tym obiecujemy nie nadużywać Twojego zaufania i pisać tylko wtedy, gdy to naprawdę ważne. Zresztą jesteśmy zbyt zajęci robieniem gier, żeby wysyłać spam.

Wypiszesz się jednym kliknięciem.