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Guardians of L.U.S.T.: seis balas, três posturas e combos

Conheça o Gunslinger, o novo sistema de combate: tambor de revólver, posturas de tiro e correntes de Ressonância. Além de 11 quadrinhos corrigidos e um ano de jogo.

Saudações, agentes! Rocketman na escuta.

No último Diário da Estação, confirmei que o combate clássico estava voltando. Desde então, continuamos criando protótipos, testando ideias, descartando versões fracas e reconstruindo as partes que não conversavam bem entre si.

Agora chegamos ao formato que queremos desenvolver: um sistema tático chamado Gunslinger, construído em torno de um revólver, posturas de combate e combos crescentes.

O Pistoleiro entra em campo

Uma luta no modo Gunslinger

O Agente entra em combate com seis balas no tambor do revólver e uma sequência de posturas de combate. Cada bala funciona como uma habilidade: uma causa dano pesado, outra atravessa o alvo, espalha dano em área, incendeia o inimigo, ricocheteia ou interrompe uma ação perigosa.

A postura define como a bala é usada e contra qual inimigo. Uma postura favorece o duelo direto, outra busca um alvo distante no fundo e a terceira transforma o disparo em um ataque contra todo o grupo inimigo.

Um disparo encenado como quadrinho

Cada bala também tem uma postura ideal. Ao dispará-la na postura certa, ela gera Ressonância. Encadeie vários disparos ressonantes e o multiplicador de dano cresce. Um tiro fora de hora quebra a sequência.

O primeiro ranque de combo: NICE!

Isso faz com que cada puxada de gatilho seja parte de um plano maior.

Também estamos desenhando as poses usadas nos ataques. Animar completamente cada ação de combate estava fora do alcance financeiro e produtivo da nossa equipe, então este sistema encena cada golpe com poses desenhadas à mão, movimento de câmera, quadros de impacto, letreiros de quadrinhos e efeitos especiais. Gostei muito mais do resultado do que dos formatos que tentamos antes. Cada tiro tem personalidade própria, e as lutas ficam mais limpas e expressivas.

Poses de inimigos: espera, ataque e dano

Montando a combinação certa

As decisões táticas começam antes mesmo da luta. Seu equipamento define quais seis balas entram no tambor, e seu estilo de luta define a ordem das posturas.

No início do combate, o tambor gira. Você vê as balas carregadas, as ações anunciadas pelos inimigos e as posturas atual e seguintes. Algumas ferramentas permitem girar o tambor, trocar balas de lugar e sortear novamente as câmaras, mas elas não resolvem todos os problemas de uma vez.

Assim, você toma decisões conectadas o tempo todo:

  • Qual munição e estilo de luta levar para o confronto?
  • Como alinhar as balas no tambor com as próximas posturas?
  • Qual ação inimiga precisa ser interrompida primeiro?
  • Vale gastar uma bala útil agora ou guardá-la para prolongar uma corrente maior de Ressonância?
  • É melhor esvaziar o tambor buscando dano máximo ou encerrar o turno com uma bala reativa engatilhada para cortar um ataque carregado ou uma cura?

As melhores sequências nascem quando você alinha as três camadas: a bala certa, na postura certa e contra o inimigo certo no momento exato. Sua munição define a build, a ordem do tambor é o quebra-cabeça imediato e as intenções dos inimigos obrigam você a se adaptar durante a luta.

Poses de inimigos

Combos com visual à altura do impacto

A apresentação visual cresce junto com o combo. Os primeiros acertos ressonantes usam letreiros discretos de HQ. Sequências mais longas trazem palavras de impacto maiores, efeitos mais fortes e ranques de combo de destaque. As melhores séries alcançam classificações próprias de cada postura, como SHOWDOWN, DEAD EYE e BULLETSTORM.

O ranque SHOWDOWN

A munição também muda os letreiros. Um tiro comum começa com um BLAM! limpo, enquanto balas explosivas, incendiárias, perfurantes, reativas e de ricochete têm sua própria linguagem visual. Conforme a corrente aumenta, as letras ficam maiores e mais agressivas junto com os efeitos de acerto.

Uma sequência bem planejada é mais forte nas mecânicas e mais bonita na tela. A interface dá tudo o que você precisa para planejar com antecedência, e o visual de quadrinhos deixa qualquer combo bem-sucedido claro à primeira vista.

Poses de inimigos

O novo sistema de combate já está montado dentro do jogo e sua base está totalmente jogável. Agora estou ajustando o balanceamento, refinando a apresentação e encaixando tudo na progressão completa para que encontros, equipamentos, recompensas e transições de história funcionem em conjunto.

11 quadrinhos antigos padronizados

Estivemos corrigindo inconsistências visuais nos quadrinhos já existentes. O principal problema era o rosto do Agente, que mudava demais de uma cena para outra. Atualizamos a aparência dele em 11 quadrinhos para seguir o visual oficial do personagem.

Alguns desses quadrinhos também ganharam enquadramentos e acabamento mais limpos. As histórias e eventos continuam os mesmos, mas as cenas devem ficar melhores de acompanhar e mais próximas do nosso padrão atual.

O Agente em um painel de quadrinho atualizado

Os quadrinhos atualizados:

  • a introdução
  • a cena de banho da Assaria
  • o primeiro encontro com a Ignis
  • o primeiro encontro com a Flor Letal
  • ajudando a Alice
  • a Celeste presa
  • o quadrinho da Gaia
  • o quadrinho da Marceline
  • o quadrinho da Princesa
  • o primeiro encontro com a Sirena
  • os quadrinhos das demônias

Ainda me impressiona como uma única artista conseguiu desenhar umas trinta versões diferentes do mesmo protagonista. Trouxemos onze delas de volta para um único Agente reconhecível. Pelo menos é o que eu espero.

A cena animada da Celeste está quase pronta

A cena +18 totalmente animada da Celeste está na reta final. Estamos fechando a animação e trabalhando nas vozes e nos efeitos sonoros. Ela está sendo produzida em paralelo com a atualização de combate, para que tanto a jogabilidade quanto as cenas continuem avançando.

Um ano de apoio

Este mês marca um ano desde que abrimos as assinaturas de Guardians of L.U.S.T. no Patreon.

O apoio e o feedback de vocês nos permitem continuar produzindo novas artes, animações, áudio e sistemas de jogo. Os comentários e testes da comunidade também foram fundamentais para avaliarmos as versões anteriores de combate e chegarmos ao Gunslinger.

Muito obrigado a todos que apoiaram o projeto neste primeiro ano, tanto quem está aqui desde o primeiro dia quanto quem chegou há pouco tempo.

Revisão de texto e próxima atualização

A revisão completa dos textos continua correndo em paralelo: diálogos, descrições de missões e tudo o que o jogador lê, para que a próxima build fique mais clara e consistente de ponta a ponta.

A próxima atualização está planejada para a próxima semana. Os assinantes receberão a nova build primeiro. Obrigado por tornarem mais um ano de desenvolvimento possível.

Fim da transmissão.

O resumo da WildPear

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