Guardians of L.U.S.T.: Sechs Patronen, drei Haltungen und Kombos
Lernt Gunslinger kennen, unser neues Kampfsystem: Revolvertrommel, Kampfhaltungen und Resonanz-Ketten. Plus 11 überarbeitete Comics und ein Jahr Guardians of L.U.S.T.
Seid gegrüßt, Agenten! Rocketman am Funk.
Im letzten Stationslogbuch hatte ich bestätigt, dass die klassischen Kämpfe zurückkehren. Seitdem haben wir ununterbrochen Prototypen gebaut, getestet, schwache Ansätze wieder verworfen und alles neu zusammengesetzt, was noch nicht rund ineinandergriff.
Jetzt haben wir genau das Format gefunden, auf dem wir aufbauen wollen: ein taktisches Gunslinger-System rund um euren Revolver, Kampfhaltungen und anwachsende Kombos.
Der Gunslinger betritt das Feld

Der Agent zieht mit sechs Patronen in der Revolvertrommel und einer festen Abfolge von Kampfhaltungen ins Gefecht. Jede Patrone funktioniert wie eine eigene Fähigkeit: Eine richtet schweren Einzelschaden an, eine andere durchschlägt das Ziel, verteilt Flächenschaden, setzt Gegner in Brand, prallt als Querschläger ab oder unterbricht eine gefährliche feindliche Aktion.
Eure aktuelle Haltung bestimmt, wie die Patrone abgefeuert wird und welchen Gegner sie trifft. Eine Haltung eignet sich für das direkte Duell auf kurze Distanz, eine andere nimmt Ziele in der hinteren Reihe aufs Korn und eine dritte verwandelt den Schuss in einen Angriff auf die gesamte Gegnergruppe.

Jede Patrone hat außerdem ihre bevorzugte Haltung. Feuert ihr sie genau aus dieser passenden Haltung ab, entsteht Resonanz. Verknüpft ihr mehrere solcher Resonanz-Schüsse hintereinander, wächst euer Schadensmultiplikator immer weiter an. Ein schlecht getimter Schuss hingegen reißt die Kette ab.

Dadurch wird jeder Druck auf den Abzug Teil eines größeren taktischen Plans.
Parallel dazu haben wir die Charakterposen für die Angriffe gezeichnet. Jede Kampfaktion voll zu animieren hätte das Budget und die Kapazitäten unseres kleinen Teams gesprengt - deshalb inszeniert dieses System jeden Angriff mit handgezeichneten Posen, Kamerafahrten, wuchtigen Impact-Frames, Comic-Soundwords und Effekten. Das Ergebnis gefällt mir um Welten besser als alles, was wir bisher ausprobiert haben. Jeder Schuss hat seinen eigenen Charakter, und die Gefechte wirken aufgeräumter und ausdrucksstärker.

Die richtige Kombination aufbauen
Die taktischen Entscheidungen beginnen schon vor dem Kampf: Eure Ausrüstung legt fest, welche sechs Patronen ihr mitnehmt, und euer Kampfstil bestimmt die Reihenfolge eurer Haltungen.
Zu Beginn eines Gefechts wird die Trommel gedreht. Ihr seht die geladenen Patronen, die angekündigten Aktionen der Gegner sowie eure aktuelle und die kommenden Haltungen. Mit ein paar Hilfsmitteln könnt ihr die Trommel weiterdrehen, Patronen vertauschen oder einzelne Kammern neu auswürfeln - aber ihr könnt damit nicht jedes Problem gleichzeitig lösen.
Ihr trefft also ständig Entscheidungen, die unmittelbar ineinandergreifen:
- Welche Munition und welchen Kampfstil nehmt ihr mit ins Gefecht?
- Wie bringt ihr die Patronen in der Trommel mit den nächsten Haltungen in Einklang?
- Welche gegnerische Aktion muss als Erstes gestoppt werden?
- Feuert ihr eine nützliche Patrone sofort ab oder hebt ihr sie auf, um eine stärkere Resonanz-Kette zu verlängern?
- Leert ihr die gesamte Trommel für maximalen Schaden oder beendet ihr euren Zug mit einer reaktiven Patrone unter dem Hahn, um einen aufgeladenen Angriff oder eine Heilung des Gegners zu kontern?
Die stärksten Serien entstehen, wenn alle drei Ebenen zusammenpassen: die richtige Patrone, die richtige Haltung und der richtige Gegner im richtigen Moment. Eure Munition definiert den Build, die Reihenfolge in der Trommel ist das unmittelbare Puzzle auf dem Bildschirm, und die Absichten der Feinde zwingen euch, euren Plan mitten im Gefecht anzupassen.

Kombos sehen genauso wuchtig aus, wie sie sich anfühlen
Mit wachsender Kombo dreht auch die visuelle Inszenierung auf. Die ersten Resonanz-Treffer nutzen noch dezente Comic-Schriftzüge. Längere Ketten bringen größere Soundwords, kräftigere Effekte und auffälligere Kombo-Ränge ins Bild. Die besten Serien gipfeln in haltungsspezifischen Wertungen wie SHOWDOWN, DEAD EYE und BULLETSTORM.

Auch der Munitionstyp verändert die Einblendungen: Ein normaler Schuss beginnt mit einem trockenen BLAM!, während Explosiv-, Brand-, panzerbrechende, reaktive und Querschläger-Patronen jeweils ihre eigene Bildsprache mitbringen. Je länger die Kette wird, desto größer und aggressiver werden sowohl die Schriftzüge als auch die Treffereffekte.
Eine gut geplante Serie ist also nicht nur spielmechanisch stärker, sondern sieht auch richtig satt aus. Das Interface liefert euch alle nötigen Infos für die Vorausplanung, und dank der Comic-Inszenierung seht ihr auf einen Blick, wenn eine Kombo voll einschlägt.

Das neue Kampfsystem ist im Spiel bereits zusammengebaut und im Kern komplett spielbar. Aktuell feile ich am Balancing, schleife die Präsentation und binde alles sauber in den gesamten Spielverlauf ein, damit Begegnungen, Ausrüstung, Belohnungen und Story-Übergänge nahtlos zusammenspielen.
11 ältere Comics überarbeitet
Nebenbei haben wir optische Unstimmigkeiten in den bestehenden Comics beseitigt. Das größte Problem war das Gesicht unseres Agenten, das sich von Szene zu Szene zu stark verändert hatte. Wir haben ihn in 11 Comics überarbeitet, damit er überall seinem festgelegten Charakterdesign entspricht.
Einige dieser Comics haben bei der Gelegenheit auch gleich sauberere Bildausschnitte und ein besseres Timing spendiert bekommen. Inhaltlich bleibt alles beim Alten, aber die Szenen lesen sich jetzt flüssiger und passen besser zu unserem aktuellen Qualitätsstandard.

Überarbeitet wurden diese Comics:
- das Intro
- Assarias Duschszene
- die erste Begegnung mit Ignis
- die erste Begegnung mit Flor Letal
- Alice zur Hand gehen
- Celeste in der Klemme
- Gaias Comic
- Marcelines Comic
- der Prinzessinnen-Comic
- die erste Begegnung mit Sirena
- die Dämonen-Comics
Es ist rückblickend schon erstaunlich, wie ein und derselbe Zeichner rund dreißig verschiedene Versionen desselben Hauptcharakters zu Papier bringen konnte. Elf davon zeigen jetzt wieder denselben, klar erkennbaren Agenten. Zumindest hoffe ich das.
Celestes animierte Szene ist fast fertig
Celestes voll animierte NSFW-Szene steht kurz vor der Fertigstellung. Wir legen gerade letzte Hand an die Animation und arbeiten an der Sprachausgabe sowie den Soundeffekten. Die Szene entsteht parallel zum Kampf-Update, sodass Gameplay und heiße Szenen gleichzeitig vorankommen.
Ein Jahr Unterstützung
Diesen Monat ist es ein Jahr her, dass wir die Abos für Guardians of L.U.S.T. auf Patreon gestartet haben.
Dank eurer Unterstützung und eures Feedbacks können wir kontinuierlich neue Artworks, Animationen, Sounds und Gameplay-Systeme produzieren. Eure Kommentare und Tests haben uns außerdem enorm geholfen, die bisherigen Kampfsysteme ehrlich einzuschätzen und schließlich zu Gunslinger zu finden.
Ein riesiges Dankeschön an alle, die das Projekt in diesem ersten Jahr begleitet haben - egal, ob ihr seit Tag eins dabei seid oder erst vor Kurzem dazugestoßen seid.
Lektorat und das nächste Update
Das große Lektorat läuft parallel weiter: Dialoge, Questtexte und alles, was ihr unterwegs lest, werden überarbeitet, damit der nächste Build über die gesamte Route hinweg klarer und stimmiger wird.
Das nächste Update ist für nächste Woche geplant. Unsere Abonnenten bekommen den neuen Build wie immer zuerst. Danke, dass ihr ein weiteres Jahr Entwicklung möglich macht!
Ende der Übertragung.


