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Guardians of L.U.S.T.Devlog

Guardians of L.U.S.T.: seis balas, tres posturas y combos

Conoce Gunslinger, el nuevo sistema de combate: tambor de revólver, posturas de combate y cadenas de Resonancia. Además, 11 cómics renovados y nuestro primer aniversario.

¡Saludos, agentes! Rocketman al habla.

En la última bitácora de la estación confirmé que el combate clásico iba a volver. Desde entonces no hemos parado de armar prototipos, probar ideas, descartar lo que no funcionaba y reconstruir las piezas que no terminaban de encajar.

Por fin dimos con el formato que queremos desarrollar: un sistema táctico llamado Gunslinger que gira en torno a tu revólver, las posturas de combate y combos que van en aumento.

El pistolero entra en acción

Un combate con el sistema Gunslinger

El agente entra en combate con seis balas en el tambor del revólver y una secuencia de posturas de combate. Cada bala funciona como una habilidad distinta: una pega duro, otra atraviesa al objetivo, reparte el daño en área, prende fuego al enemigo, rebota o interrumpe una acción peligrosa.

La postura decide cómo se dispara esa bala y contra qué enemigo. Una postura favorece el duelo directo, otra apunta a un objetivo lejano y otra convierte el disparo en un ataque contra todo el grupo enemigo.

Un disparo puesto en escena como un cómic

Además, cada bala tiene su postura natural. Si la disparas desde la postura adecuada, generas Resonancia. Encadena varios disparos resonantes y el multiplicador de daño irá subiendo; pero si disparas a destiempo, romperás la cadena.

El primer rango de combo: NICE!

Así, cada vez que aprietas el gatillo estás ejecutando una parte de un plan mayor.

También estuvimos dibujando las poses de cada ataque. Animar por completo cada acción de combate escapaba al presupuesto y al tamaño de nuestro equipo, así que este sistema pone en escena cada disparo con poses dibujadas a mano, movimientos de cámara, viñetas de impacto, rotulación de cómic y efectos especiales. El resultado me gusta muchísimo más que todo lo que habíamos probado antes: cada disparo tiene personalidad propia y las peleas se sienten más limpias y expresivas.

Poses enemigas: espera, ataque y daño

Armar la combinación perfecta

Las decisiones tácticas empiezan antes del tiroteo. Tu equipamiento define qué seis balas llevas en el tambor, y tu estilo de combate marca el orden de tus posturas.

Al empezar la pelea, gira el tambor. Puedes ver las balas cargadas, las acciones que anuncian los enemigos y tanto tu postura actual como las que vienen detrás. Tienes un par de herramientas para girar el tambor, intercambiar balas de sitio o volver a tirar las recámaras, pero no te alcanzarán para resolverlo todo de golpe.

Eso te lleva a tomar decisiones encadenadas en cada turno:

  • ¿Qué munición y qué estilo de combate llevas a este encuentro?
  • ¿Cómo alineas las balas del tambor con las próximas posturas?
  • ¿Qué acción enemiga urge frenar primero?
  • ¿Gastas una bala útil ahora mismo o la guardas para alargar una cadena de Resonancia más potente?
  • ¿Vacías el tambor buscando el máximo daño, o terminas el turno dejando una bala reactiva bajo el martillo para contrarrestar un ataque cargado o una curación?

Las mejores rachas salen cuando logras alinear las tres capas: la bala adecuada, la postura adecuada y el enemigo adecuado en el momento justo. Tu munición define tu configuración, el orden del tambor es el rompecabezas inmediato y las intenciones del enemigo te obligan a improvisar sobre la marcha.

Poses enemigas

Los combos se ven tan potentes como se sienten

La puesta en escena crece a la par que tu combo. Los primeros impactos resonantes usan onomatopeyas discretas, pero las cadenas largas traen rótulos de impacto enormes, efectos más intensos y rangos de combo cada vez más vistosos. Las mejores rachas alcanzan clasificaciones propias de cada postura como SHOWDOWN, DEAD EYE y BULLETSTORM.

El rango SHOWDOWN

El tipo de munición también cambia el estilo de las letras. Un disparo normal arranca con un limpio BLAM!, mientras que las balas explosivas, incendiarias, perforantes, reactivas y de rebote tienen su propio lenguaje visual. A medida que crece la cadena, las palabras se vuelven más grandes y agresivas junto con los efectos de impacto.

Una buena secuencia no solo hace más daño, también entra por los ojos. La interfaz te da toda la información que necesitas para planear tu turno, y la presentación de cómic hace que un buen combo se entienda de un solo vistazo.

Poses enemigas

El nuevo sistema de combate ya está integrado en el juego y su base es totalmente jugable. Ahora mismo estoy ajustando el equilibrio, puliendo la presentación y encajándolo en toda la progresión para que los encuentros, el equipo, las recompensas y las transiciones de historia funcionen como un reloj.

11 cómics antiguos renovados

Estuvimos corrigiendo incoherencias visuales en los cómics que ya tenía el juego. El problema principal era la cara del agente, que cambiaba demasiado de una escena a otra. Lo redibujamos en 11 cómics para que mantenga siempre su diseño actual.

Aprovechamos también para mejorar el encuadre y la presentación de varios de esos cómics. La historia y lo que ocurre en ellos es lo mismo, pero ahora las escenas son más fáciles de seguir y están a la altura de nuestra calidad actual.

El agente en una viñeta actualizada

Los cómics actualizados son:

  • la introducción
  • la escena de la ducha de Assaria
  • el primer encuentro con Ignis
  • el primer encuentro con Flor Letal
  • ayudando a Alice
  • Celeste atascada
  • el cómic de Gaia
  • el cómic de Marceline
  • el cómic de la Princesa
  • el primer encuentro con Sirena
  • los cómics de los demonios

Todavía me sorprende cómo una misma artista se las arregló para dibujar unas treinta versiones distintas del mismo protagonista. Por suerte, ya unificamos once de ellas para que nuestro agente tenga una sola cara reconocible. O al menos eso espero.

La escena animada de Celeste está casi lista

La escena NSFW totalmente animada de Celeste está a punto de caramelo. Estamos terminando la animación y trabajando en las voces y el diseño de sonido. Avanza en paralelo con la actualización de combate, para que tanto la jugabilidad como las escenas picantes sigan adelante al mismo ritmo.

Un año de apoyo

Este mes se cumple un año desde que abrimos las suscripciones de Guardians of L.U.S.T. en Patreon.

Su apoyo y sus comentarios nos permiten seguir creando arte, animaciones, sonido y sistemas de juego nuevos. Sus opiniones y pruebas también fueron clave para evaluar las versiones anteriores del combate y llegar hasta Gunslinger.

Muchas gracias a todos los que han apoyado el proyecto durante este primer año, tanto si están aquí desde el primer día como si acaban de sumarse.

Revisión de textos y próxima actualización

En paralelo continúa la revisión completa de los textos: diálogos, misiones y todo lo que lee el jugador, para que la próxima build sea más clara y coherente de principio a fin.

La próxima actualización está prevista para la semana que viene. Los suscriptores recibirán la nueva build primero. Gracias por hacer posible otro año más de desarrollo.

Fin de la transmisión.

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