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Guardians of L.U.S.T. : les combats classiques reviennent en version BD

Vous l'avez demandé, nous vous avons écoutés. Les combats reviennent sous la forme d'une BD vivante, et le Match-3 se concentre sur les rencontres spéciales et les énigmes.

Salutations, agents ! Rocketman à l’appareil.

Ce billet porte sur une décision majeure qui va façonner la suite du jeu - et tout est parti de vous.

Vous l’avez demandé, nous vous avons écoutés

Une première maquette du nouveau système de combat

Lorsque nous avons basculé le jeu sur du Match-3, vos retours ont été immédiats et sans détour. Beaucoup d’entre vous regrettaient les anciens combats et nous l’ont fait savoir dans les commentaires et par message.

Nous ne voulions pas répondre par une promesse en l’air. Ces deux derniers mois, nous avons continué de recueillir vos avis, de tester différentes pistes et d’en discuter en équipe. Merci à tous ceux qui ont pris le temps de nous écrire pendant cette période : chaque message a pesé dans la balance.

La décision est prise : les combats classiques font leur retour sous une forme entièrement repensée. Ce n’est pas encore entre vos mains (c’est en pleine production), mais cette fois, nous tenons la bonne formule.

Pourquoi nous nous en étions éloignés

L’ancien système de combat exigeait plus que ce qu’une équipe de notre taille pouvait produire. Animer intégralement chaque personnage en combat fait partie des choses les plus coûteuses dans le développement d’un jeu : le faire en interne prenait soit beaucoup trop de temps, soit n’atteignait pas le niveau de qualité voulu. La version que nous pouvions réalistement livrer n’avait ni l’allure ni le dynamisme que ces combats méritaient. C’est pourquoi nous étions passés au Match-3, qui nous permettait de proposer des affrontements variés avec nos moyens.

Pourtant, j’ai toujours préféré le combat classique. Ce qui me gênait, c’était son rendu entre nos mains : la mise en scène, le visuel, les sensations. Vos retours nous ont poussés à remettre l’ouvrage sur le métier, et cette fois nous avons trouvé un angle qui tire pleinement parti de notre point fort.

Des combats mis en scène comme une BD

La nouvelle direction consiste en des combats qui se déroulent comme une bande dessinée vivante. Au lieu d’animations continues, les affrontements reposent sur des poses clés dessinées à la main : la caméra zoome sur les frappes, les compétences claquent avec des cadrages d’impact percutants et les moments décisifs ressortent comme des cases de comics. Pensez à Darkest Dungeon, mais dans notre univers et avec notre patte graphique.

Poses d’attente, d’attaque et de dégâts subis

Le dessin fait main est ce que ce projet réussit le mieux : chaque décor, chaque personnage et chaque scène du jeu en est la preuve. Un système de combat façon BD est quelque chose que nous pouvons produire avec le soin qu’il mérite, et nous comptons bien le faire.

Côté mécaniques, nous serons proches de la dernière version des combats classiques à laquelle vous aviez joué avant le changement. Le fonctionnement exact (cartes, compétences, règles détaillées) est encore sur la table à dessin, je vous en reparlerai donc très vite. Ce que je peux déjà vous dire, c’est que le premier prototype prend forme et que la direction nous plaît énormément.

Maquette d’une scène de combat

Nous peaufinons actuellement les détails. Voyez ces captures comme une intention visuelle, et non comme le rendu définitif.

Le Match-3 ne disparaît pas pour autant

Le Match-3 reste dans le jeu, ainsi que tout ce que nous avons construit autour.

Beaucoup d’entre vous l’ont apprécié, et à juste titre. Les plateaux thématiques, les dangers de terrain et les synergies méritent d’être conservés. Le Match-3 trouve donc le rôle qui lui va le mieux : les rencontres spéciales, là où une bataille rangée classique ne serait pas le format idéal. Pensez aux épreuves culinaires du restaurant de Sirena ou à un match de boxe contre Laila. Ce ne sont que des premiers exemples, la sélection pourra encore évoluer.

Au-delà des duels, le Match-3 servira aussi de mini-jeu de réflexion dans les situations où un combat n’aurait aucun sens : forcer une serrure complexe, dégager un couloir éboulé et résoudre d’autres imprévus de terrain.

Quand ?

J’aimerais vous mettre entre les mains une première version jouable de ce système d’ici deux semaines. Je ne peux pas encore promettre de date exacte : la qualité du combat prime, et je ne sortirai rien à moitié fini. Les abonnés y auront accès dès que ce sera prêt.

En parallèle, la réécriture de l’histoire continue

Dans le même temps, je poursuis la reprise des textes narratifs du jeu. Certaines scènes avaient été réécrites tant de fois que le fil conducteur s’était un peu emmêlé en chemin. Je reprends ces passages, je construis des schémas de quêtes propres et je resserre l’intrigue. La refonte des combats et celle de l’histoire avancent côte à côte.

Merci

Ce virage existe grâce à vous. Vous nous avez dit franchement que la direction prise par les combats n’était pas la bonne, vous avez pris le temps d’expliquer pourquoi et vous êtes restés fidèles au poste pendant que nous cherchions la solution. C’est ce soutien qui a rendu cette décision possible, et j’ai vraiment hâte de vous montrer la suite.

Continuez à nous partager vos avis et dites-nous ce que vous aimeriez voir ensuite sur Discord. Nous lisons absolument tout.

Fin de transmission.

Le récap WildPear

Une fois par mois, nous vous enverrons un court récapitulatif sur nos jeux. Au-delà de ça, promis, nous n'abuserons pas de votre confiance et n'écrirons que lorsque c'est important. De toute façon, nous sommes bien trop occupés à créer des jeux pour vous spammer.

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