Guardians of L.U.S.T.: Die klassischen Kämpfe kehren zurück - im Comic-Stil
Ihr habt es euch gewünscht, wir haben zugehört: Die Gefechte kehren als lebendiger Comic zurück, während Match-3 in Spezialbegegnungen und Rätsel wandert.
Seid gegrüßt, Agenten! Rocketman am Funk.
In diesem Logbuch geht es um eine Entscheidung, die das Spiel von Grund auf prägen wird - und den Anstoß dazu habt ihr gegeben.
Ihr habt es euch gewünscht, wir haben zugehört

Als wir das Spiel auf Match-3 umgestellt haben, war euer Echo laut und deutlich. Viele von euch haben die alten Kämpfe vermisst und uns das in Kommentaren und Nachrichten auch unmissverständlich gesagt.
Wir wollten euch nicht einfach mit einem vorschnellen Versprechen abspeisen. In den letzten paar Monaten haben wir weiter Feedback gesammelt, verschiedene Ansätze ausprobiert und im Team intensiv diskutiert. Danke an alle, die uns in dieser Zeit geschrieben haben: Jeder einzelne Kommentar ist in unsere Überlegungen eingeflossen.
Jetzt steht der Entschluss fest: Das klassische Kampfsystem kehrt zurück - in einer runderneuerten Form. Noch könnt ihr es nicht selbst ausprobieren (wir bauen es gerade zusammen), aber diesmal geht das Konzept voll auf.
Warum wir uns damals davon verabschiedet hatten
Das alte Kampfsystem hat schlicht mehr verschlungen, als ein Team unserer Größe stemmen konnte. Vollständige Kampfanimationen für jeden einzelnen Charakter gehören zum Teuersten überhaupt in der Spieleentwicklung. Sie selbst zu produzieren hat entweder endlos gedauert oder unsere eigenen Qualitätsansprüche verfehlt. Was wir realistisch hätten ausliefern können, sah nie so gut aus und fühlte sich nie so wuchtig an, wie es dieses Kampfsystem verdient hätte. Deshalb sind wir auf Match-3 gewechselt, womit wir mit unseren Mitteln abwechslungsreiche Gefechte bauen konnten.
Trotzdem mochte ich das klassische Kampfsystem im Herzen immer lieber. Was mir nicht gefallen hat, war unsere damalige Umsetzung: die Inszenierung, der Look, das Treffergefühl. Euer Feedback hat uns den Anstoß gegeben, uns noch einmal zusammenzusetzen und das Problem von einer neuen Seite anzugehen - und diesmal haben wir einen Weg gefunden, der genau unsere größte Stärke ausspielt.
Gefechte wie in einem lebendigen Comic
Unsere neue Richtung sind Kämpfe, die wie ein lebendiger Comic inszeniert sind. Statt aufwendiger Vollanimationen bestehen die Gefechte aus handgezeichneten Stop-Motion-Posen: Bei Treffern zoomt die Kamera dynamisch heran, Fähigkeiten krachen als markante Impact-Frames ins Bild, und Schlüsselmomente werden wie Panels auf einer Comicseite hervorgehoben. Denkt an Darkest Dungeon, aber in unserem Universum und mit unserem Zeichenstil.

Handgezeichnete 2D-Kunst ist genau das, was dieses Projekt am besten kann - jeder Hintergrund, jeder Charakter und jede Szene im Spiel beweist das. Kämpfe im Comic-Stil können wir genau in der Qualität abliefern, die sie verdienen, und genau das haben wir vor.
Spielmechanisch orientieren wir uns eng an der letzten Version des klassischen Kampfsystems vor dem Wechsel. Wie die Regeln im Detail aussehen werden (Karten, Fähigkeiten, das genaue Zusammenspiel), liegt aktuell noch auf dem Reißbrett, weshalb ich dazu noch nicht zu viel verraten kann. Was ich aber schon sagen kann: Der erste Prototyp nimmt bereits Form an, und wir sind schwer begeistert, wohin die Reise geht.

Wir feilen gerade an den Details. Betrachtet die Screenshots also bitte als Stilrichtung und noch nicht als fertiges Endergebnis.
Match-3 verschwindet nicht
Match-3 bleibt im Spiel, genau wie alles, was wir dafür gebaut haben.
Vielen von euch hat es Spaß gemacht, und das völlig zu Recht. Die thematischen Spielfelder, die Gefahren und die Build-Synergien sind viel zu gut, um sie über Bord zu werfen. Deshalb rückt Match-3 genau an die Stelle, zu der es am besten passt: besondere Begegnungen, bei denen ein reguläres Feuergefecht nicht das richtige Format ist. Denkt an Sirenas Kochduelle im Restaurant oder einen Boxkampf gegen Laila. Das sind erste Beispiele, die genaue Auswahl kann sich noch ändern.
Abseits der Kämpfe lebt Match-3 außerdem als Rätsel-Minispiel für Situationen weiter, in denen Waffengewalt keinen Sinn ergibt: beim Knacken eines speziellen Schlosses, beim Freiräumen eines verschütteten Durchgangs und bei anderen praktischen Hindernissen, auf die ein Agent im Außeneinsatz stößt.
Wann ist es so weit?
Ich möchte euch innerhalb der nächsten paar Wochen einen ersten spielbaren Build mit dem neuen Kampfsystem in die Hand geben. Ein festes Datum kann ich noch nicht versprechen: Das Kampfsystem hat oberste Priorität, und ich werde es nicht halbfertig veröffentlichen. Unsere Abonnenten bekommen es in der Sekunde, in der es bereitsteht.
Parallel geht das Story-Lektorat weiter
Nebenbei überarbeite ich weiterhin die Story-Texte des Spiels. Manche Szenen wurden im Laufe der Zeit so oft umgeschrieben, dass der rote Faden darunter gelitten hat. Ich schreibe diese Passagen neu, baue saubere Quest-Strukturen auf und ziehe die Handlung straffer. Der Umbau des Kampfsystems und der Textschliff laufen Hand in Hand.
Danke
Dieser Richtungswechsel passiert dank euch. Ihr habt uns ehrlich gesagt, dass sich die Kämpfe nicht richtig anfühlen, habt uns geduldig erklärt warum, und seid dem Spiel treu geblieben, während wir nach der richtigen Lösung gesucht haben. Eure Unterstützung hat diesen Schritt erst möglich gemacht - und ich freue mich riesig auf das, was vor uns liegt.
Schreibt uns weiterhin eure Meinung und erzählt uns auf Discord, was ihr als Nächstes sehen wollt. Wir lesen jede Nachricht.
Ende der Übertragung.


