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Guardians of L.U.S.T.:經典戰鬥將以「動態漫畫」風格正式回歸

你們的聲音我們聽見了:經典戰鬥將化為生動的動態漫畫回歸,而三消玩法將轉為特殊遭遇戰與解謎小遊戲。

各位特工好!這裡是 Rocketman 正在通話。

這篇日誌要宣布一項將決定遊戲未來走向的重大決定——而這一切都始於你們的回饋。

你們的聲音,我們聽見了

新戰鬥系統的早期概念草圖

當我們把遊戲戰鬥改為三消玩法時,收到了非常熱烈且直接的回饋。許多玩家都很懷念原本的戰鬥模式,並在留言與私訊中清楚表達了這一點。

我們不想只給出一個敷衍的口頭承諾。過去這兩個月裡,我們持續收集大家的意見、測試各種可行方案,並在團隊內部反覆討論。非常感謝這段期間持續留言給我們的每一位玩家,你們的每則意見都是我們討論的重要依據。

現在我們正式做出決定:經典戰鬥即將以全新面貌回歸。雖然目前還在緊鑼密鼓製作中、尚未交到大家手上,但這次我們終於找到了對的方向。

為什麼我們當初會放棄舊版戰鬥?

舊版戰鬥系統所需的製作量,超出了我們這種規模的小團隊所能負荷的極限。為每個角色製作完整的戰鬥動畫是遊戲開發中最燒錢、最耗時的環節之一;靠我們自己做不是得花上好幾倍的時間,就是成品達不到理想的品質標準。在現實條件下,我們能端出來的版本無論是畫面表現還是打擊感,都配不上那套戰鬥系統應有的樣子。這也是為什麼我們當時決定轉向三消玩法——它能讓我們在有限資源下做出變化豐富的戰鬥。

儘管如此,我個人其實一直更喜歡經典戰鬥,我只是不滿意它先前在我們手中呈現出來的模樣、視覺與手感。正是大家的回饋推了我們一把,讓我們重新坐下來再次挑戰這個難題——而這一次,我們終於找到了一個能完美發揮團隊強項的切入點。

如同漫畫分鏡般演出的戰鬥

我們的全新方向是**「像動態漫畫一樣演出的戰鬥系統」**。我們不再強求傳統的逐格全動態,而是用手繪定格關鍵影格(Stop-motion frames)來構築戰鬥:出招時鏡頭會瞬間拉近特寫、技能命中時伴隨張力十足的衝擊畫面,關鍵時刻更會像漫畫分鏡一樣跳出特寫框。你可以把它想像成 Darkest Dungeon(暗黑地牢) 的演出方式,但完全融入我們的世界觀與手繪美術風格。

待機、攻擊與受擊姿勢設定

純手繪美術正是這個專案最拿手的強項——遊戲裡的每一張背景、每一位角色與每一幕場景都是最好的證明。漫畫風格的戰鬥是我們有把握做到高品質的方向,而我們也打算全力以赴。

在玩法機制上,它會接近改版前大家玩到的最後一版經典戰鬥。至於具體的運作細節(卡牌、技能與完整規則)目前仍在設計階段,暫時還無法公開太多;但我可以透露的是,初步原型已經搭建起來了,我們自己非常喜歡目前的走向。

戰鬥畫面概念設計圖

我們正在逐步完善各項細節,請先將上方截圖視為方向示意,而非最終定案畫面。

三消玩法不會消失

三消系統依然會保留在遊戲中,我們先前為它打造的所有內容也不會白費。

有不少玩家很喜歡三消玩法,而它也確實有好玩的地方:主題棋盤、場地危機與流派聯動都非常值得留下來。因此,三消將會轉型為最適合它的定位——特殊遭遇戰,專門用在那些不適合以傳統正面交鋒呈現的場合。像是塞壬娜餐廳裡的料理試煉,或是與萊拉(Laila)的拳擊賽(這些只是初步舉例,實際配置可能還會調整)。

除了特殊戰鬥之外,三消也會作為解謎小遊戲登場,用來處理那些「開槍解決不了」的狀況:例如破解特殊門鎖、清理坍塌通道,或是特工在出勤時遇到的各種棘手難題。

什麼時候能玩到?

我希望能在接下來兩週內,把包含新戰鬥系統的早期測試版交到大家手中。目前我還無法保證確切日期——把戰鬥做好是第一要務,我絕不會端出一個半成品。只要一準備好,訂閱者就能第一時間玩到。

同時,劇本翻新工程仍在繼續

在重製戰鬥的同時,我也同步在翻修遊戲的劇情文本。有些早期場景因為經歷過太多次改寫,導致前後語意變得有些混亂。我正在重新梳理這些段落、建立完整的任務流程圖,並讓故事本身更加緊湊。戰鬥重製與劇本潤飾正雙線並進。

感謝你們

這次的改變完全是因為你們而發生的。是你們坦率地告訴我們戰鬥方向不對、耐心地解釋原因,並在我們摸索解答的過程中繼續支持這款遊戲。沒有你們的支持,我們不可能做出這個決定,我對遊戲接下來的發展充滿期待。

歡迎繼續留言,並到 Discord 告訴我們你接下來還想看到什麼內容——每一則訊息我們都會認真閱讀。

通訊結束。

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