Guardians of L.U.S.T.:クラシック戦闘が「コミック演出スタイル」で復活します
皆さまの声にお応えします。バトルが「生きたコミック」として復活し、マッチ3は特別バトルやパズル要素へと移行します。
エージェント諸君、ごきげんよう!Rocketmanより通信です。
今回は、今後の本作の方向性を大きく左右する重要な決断についてお伝えします。この決断のきっかけとなったのは、プレイヤーである皆さまの声でした。
皆さまの声にお応えして

私たちが戦闘システムをマッチ3へ移行した際、非常に多くの率直なご意見が寄せられました。以前のバトルシステムを懐かしむ声が、コメントやメッセージで数多く届いたのです。
その場しのぎの軽い約束でお答えするわけにはいかないと考え、ここ数ヶ月間はフィードバックを集め続けながら、さまざまな選択肢をテストし、チーム内で徹底的に議論を重ねてきました。その間もメッセージをお寄せくださった皆さま、本当にありがとうございます。いただいたすべてのコメントが議論の大切な材料となりました。
そして結論が出ました。クラシック戦闘が、進化した形で復活します。 現在は絶賛制作中のため今すぐ遊べるわけではありませんが、今回のアプローチなら間違いなく手応えのあるものに仕上がります。
なぜ一度クラシック戦闘から離れたのか
以前の戦闘システムは、私たちのような小規模なチームで作り切るには負担が大きすぎるものでした。全キャラクターのフル戦闘アニメーションを制作するのはゲーム開発で最もコストがかかる工程のひとつであり、内製しようとすれば時間がかかりすぎるか、求めるクオリティに届かないかのどちらかになってしまいます。現実的にリリースできる範囲で作った以前のバージョンは、私たちが本来目指していた見た目や手触りには届いていませんでした。限られたリソースの中でバトルの多様性を保つため、一度マッチ3へと舵を切ったのにはそうした理由がありました。
それでも、私自身はずっとクラシック戦闘の方が好きでした。不満だったのはシステムそのものではなく、私たちの手で形にした時の「演出、見た目、手触り」だったのです。皆さまからの熱い要望に背中を押され、もう一度机に向かってこの課題に挑んだ結果、私たちの最大の強みを活かせるアプローチをついに見つけることができました。
コミックのように展開するバトル
新しい方向性は、**「生きたコミックのように展開するバトル」**です。フルアニメーションの代わりに、手描きのストップモーション風フレームで戦闘を構築します。攻撃時にはカメラが鋭くズームインし、アビリティは迫力あるインパクトフレームとして炸裂し、重要な瞬間がコミックのコマ割りのようにハイライトされます。『Darkest Dungeon』の演出手法を、私たちの世界観とアートスタイルで表現するイメージです。

手描きの2Dアートこそ、このプロジェクトが最も得意とする武器です。ゲーム内のすべての背景、キャラクター、イベントシーンがそれを証明しています。コミックスタイルの戦闘であれば、私たちが納得できる高いクオリティで制作し続けることができます。
ゲームシステム面では、マッチ3への移行前に遊んでいただいたクラシック戦闘の最終バージョンに近い手触りになる予定です。カードやアビリティ、細かなルールセットについては現在まさに設計を詰めている段階のため、詳細はまだお伝えできませんが、初期プロトタイプの感触は非常に良く、チーム全員がこの方向性に手応えを感じています。

現在、細部のブラッシュアップを進めています(掲載しているスクリーンショットは方向性を示すイメージであり、最終的な画面ではありません)。
マッチ3も無駄にはなりません
マッチ3はゲーム内に残りますし、これまでマッチ3のために作り上げた要素もすべて活かされます。
マッチ3を楽しんでくださった方も多く、テーマ別の盤面やギミック、ビルドのシナジーには確かな魅力があります。そのため、マッチ3はそれが最も輝く場所――通常の戦闘フォーマットには収まらない**「特別なイベントバトル」**へと役割を移します。たとえば、シレナのレストランでの料理対決や、ライラとのボクシングの試合などです(これらは初期の例であり、ラインナップは今後調整される可能性があります)。
また、戦闘以外にも、特殊なロックの解除や崩落した通路の撤去など、銃撃戦では解決できない現場のトラブルを乗り越える**「パズルミニゲーム」**としてもマッチ3が活躍することになります。
配信時期について
今後2〜3週間のうちに、この新戦闘システムを搭載した初期ビルドを皆さまにお届けしたいと考えています。ただし、戦闘の完成度を最優先にしたいため、中途半端な状態で出すことはせず、正確な日付のお約束は控えさせていただきます。準備が整い次第、サポーターの皆さまに最優先でお届けします。
ストーリーの推敲も並行して進行中
並行して、本編のシナリオテキストの改稿も進めています。何度も書き直された結果、文脈が分かりにくくなっていたシーンを整理し、適切なクエストマップを組み上げ、物語全体のテンポを引き締めています。戦闘のリワークとシナリオのブラッシュアップを両輪で進めています。
感謝を込めて
今回の大きな方向転換は、皆さまのおかげで実現しました。「今の戦闘は何かが違う」と率直に伝えてくださり、その理由を丁寧に言葉にし、私たちが答えを見つけ出すまで離れずに応援し続けてくださったおかげです。これからゲームが向かう先に、私自身とてもワクワクしています。
引き続きコメントをお寄せください。次にどんな要素が見たいか、Discord でいつでも聞かせてください。すべて目を通しています。
通信終了。


