Guardians of L.U.S.T. 0.7.0: Assaria, zestawy wyposażenia i nowy balans walk
Pełny wątek fabularny Assarii, poziom trudności zmieniający przebieg całej walki, zróżnicowani wrogowie i 48 przebudowanych przedmiotów.
Czołem, agenci! Tu Rocketman.
Subskrybenci mogą już zagrać w wersję 0.7.0 we wczesnym dostępie.
Ta aktualizacja skupia się na całej ścieżce bojowej: ustawieniach trudności, różnorodności przeciwników, rozwoju ekwipunku oraz tym, jak Wasz zestaw wyposażenia ewoluuje od prologu aż po Rozdział 2. Cel jest prosty: mniej powtarzalnych starć, czytelniejsze zasady poziomów trudności oraz więcej powodów do zmieniania sprzętu i korzystania z różnych zdolności. Cały czas jeszcze to dopracowuję.
Wątek Assarii w komplecie
Zadanie Assarii obejmuje już pełną sekwencję wydarzeń, jej własną minigrę z rzucaniem nożami oraz w pełni animowaną scenę 18+. Za ukończenie wątku otrzymacie unikalną parę ostrzy.
Poziom trudności zmienia przebieg całej walki
Wybrany poziom trudności wpływa teraz na wytrzymałość wrogów, zadawane przez nich obrażenia, zdolności obronne oraz odzyskiwanie zdrowia między potyczkami.
- Na poziomie Łatwym zwykli przeciwnicy padają zazwyczaj po jednym lub dwóch strzałach, a do tego nie leczą się ani nie używają tarcz.
- Na poziomach Łatwym i Normalnym zdrowie gracza odnawia się w pełni po każdej walce.
- Na poziomie Trudnym stan zdrowia przechodzi z walki na walkę, więc gospodarowanie siłami podczas ekspedycji staje się częścią wyzwania.
- Obrażenia zadawane przez wrogów na poziomach Normalnym i Trudnym zostały obniżone o 30%, co zapewnia płynniejszy wzrost trudności.
Opis poziomu Trudnego wprost informuje teraz o zasadzie dotyczącej zdrowia, dzięki czemu od razu wiecie, na co się piszecie.
Przeciwnicy z własnym stylem walki
Zwykli wrogowie korzystają teraz z różnych zestawów dwóch lub trzech zdolności o odmiennym koszcie many i rytmie ataków. Unikalne potyczki zachowują własne reguły: bossowie, walki specjalne oraz starcia fabularne nie są już wciskane w ten sam szablon balansu co szeregowi przeciwnicy.
Zachowanie wrogów powinno być łatwiejsze do odczytania, a mniej walk da się wygrać przez powtarzanie w kółko tego samego schematu.
48 przedmiotów i wyraziste style gry
W grze znajduje się teraz 48 przedmiotów - po osiem na każde z sześciu miejsc w ekwipunku. Jedenaście przerobionych elementów wyposażenia otrzymało własne ikony.
Przedmioty wspierają czytelne kierunki rozwoju postaci:
- czaszki i bezpośrednie obrażenia
- częste, tanie zdolności
- kosztowne konfiguracje many o potężnym uderzeniu
- ogień, napalm i detonacja
- elektryczność i dodatkowa mana
- woda, olej i kontrola planszy
- ciężka broń i rzadkie, niszczycielskie ataki
- zestawy medyczne, biologiczne i defensywne
Obecne nazwy przedmiotów są tymczasowe - wrócę do nich w kolejnych aktualizacjach.
Dla przykładu: zestaw ogniowy pozwala połączyć sprzęt nakładający napalm i efekty detonacji, zamieniając płonące fragmenty planszy w dodatkowe obrażenia. Z kolei konfiguracja elektryczna stawia na dodatkową manę i tanie umiejętności, pozwalając częściej odpalać kilka różnych akcji.
Każda nagroda powinna pomagać Wam w znalezieniu, rozwinięciu albo dostosowaniu wybranego stylu gry.
Rozwój wraz z postępami w fabule
- Prolog. Stopniowe wprowadzenie w podstawowe systemy walki, w którym nagrodami są kluczowe zdolności taktyczne i ułatwiające przetrwanie.
- Rozdział 1. Zaczyna się prawdziwa swoboda konfiguracji: ścieżki żywiołów i taktyki, które definiują Wasz styl gry.
- Rozdział 2. Wzmacnianie obranego kierunku za pomocą zaawansowanych synergii, potężnych ataków i lepszej obrony.
Pozostałe ulepszenia
- Ekwipunek startowy ma teraz jaśniejsze przeznaczenie: broń, pancerz, implant początkowej many oraz wizjer zwiadowczy.
- Samouczki pojawiają się etapami: najpierw podstawowy strzał, a dopiero potem dwukolorowa mana i interakcje z planszą.
- Fabuła nie przyznaje już w nagrodę przedmiotów, które macie od początku w zestawie startowym.
- Zaktualizowano czcionki w kilku systemach gry, aby tekst był bardziej spójny i czytelny.
Kontynuuję też pełną korektę tekstów w grze. Idzie to wolniej, niż zakładałem, ponieważ spora część tej aktualizacji wymagała pracy nad mechaniką „dopasuj 3”, ale systematycznie posuwam się naprzód. Dziękuję za cierpliwość, testowanie nowego balansu i wskazywanie miejsc, w których gra potrzebuje czytelniejszych podpowiedzi lub większego urozmaicenia.
Koniec transmisji.


